7장 창의적 마인드셋

2023.12.18

7.1 올바른 창의적 분위기 만들기

  • 창의적 마인드셋을 보여주기 위해서는 사색과 휴식을 결합하고, 의식적인 사고에 이어 무의식이 작동하도록 하거나, 매너리즘에 빠졌을 때 영감을 주는 휴식을 취할 수 있다.
  • 올바른 마음가짐 없이는 창의력을 발휘할 수 없다. 벌거벗은 채로 뛰어다니다가 “아하!”라고 외출 수 있으려면 의식적인 노력이 필요하다. 사전에 의도적인 노력을 기울이고 일르 받아들일 수 있또록 마음을 준비하지 않으면 아하! 순간은 오지 않는다.

7.2 딥 워크의 흐름

7.2.1 최적의 경험

  • 하루가 지나가는 속도에 기분 좋게, 혹은 불쾌한 기분으로 놀란적이 있는가? 몇 시간이 몇 분처럼 느껴질만큼 하루가 순식간에 지나간 경험도 있고, 시계를 자꾸 보아도 시간이 지나지 않았던 경험도 있을 것이다.
  • 심리학자 미하이 칙센트미하이는 이러한 현상을 최적의 경험, 즉 플로(flow)라고 부른다.
  • 수백 명의 사람들을 인터뷰하면서 필요한 통계를 기록하고 분석한 덕에 플로에 관한 9가지 원칙 을 도출해 냈다.
    • 명확한 목표를 염두에 둔다.
    • 모든 활동에는 즉시 피드백이 뒤따른다.
    • 도전과 기술 사이에 균형이 있다.
    • 행동과 인식은 하나다.
    • 방해 요소는 의식에서 추방된다.
    • 실패를 두려워하지 않는다.
    • 자기 인식이 거의 없거나 전혀 없다.
    • 시간 감각이 혼란스럽다.
    • 활동이 자동으로 이루어진다(내부적 주도: 프로그래밍을 위한 프로그래밍).
    • 플로를 경험하기 위해 어떻게 해야 할까? 현실적인 목표, 행동 기회에 맞는 기술, 활동에 대한 완전한 집 라는 세 가지가 필요하다다. 과제에서 제시하는 도전에 비해 자신의 기술 수준이 너무 높으면 주의가 산만해지고 지루해진다. 반대로 과제가 너무 어려우면 불안해하거나 좌절하고 하게 된다.
  • 칙센트미하이가 우리에게 가르쳐 주는 두 가지 중요한 사실은 플로는 통제할 수 있으며, 대가들이나 영적 리더의 전유물이 아니라는 것다. 실력이 부족하다고 느끼면 더 배우기 시작하면 된다.
  • 도전 정신이 생기지 않는다면 업무 자체를 바꿔야 할 때일 수도 있다.

7.2.2 딥 워크

  • 칙센트미하이가 순간적으로 흐름에 빠져드는 것을 플로라고 부른다면, 칼 뉴포트는 깊고 집중된 상태를 딥 워크(deep work)라고 부릅니다.
  • 컴퓨터 과학 이론가이자 생산성 비평가인 뉴포트는 우리의 업무 활동을 얕은 업무(인지적 요구가 없는 물류 스타일 작업)와 깊은 업무(인지적 요구가 있고 한계에 도전하는 활동)의 두 가지로 분류한다. 깊은 업무는 가치를 창출하는 반면, 얕은 업무는 별로 중요하지 않은 결과를 만들어 낸다.
  • 프로그래머를 포함한 거의 모든 정보 근로자가 직면하는 문제는 주의 산만이다. 주의 산만과 방해는 인지적으로 까다로운 작업을 할 때, 얕은 업무를 처리할 때와 동일한 방식으로 처리하게 만든다. 상상할 수 있듯이 이는 생산성과 창의성 모두에 치명적인 결과를 초래합니다.
  • 집중력을 높이는 좋은 습관을 간단한 습관으로 바꿀 것을 권장한다.
  • 매일 조금씩 집중해 습관으로 만들고, 집중 상태에 머무는 시간을 점차 늘려 보라.

7.2.3 이동 중의 딥 워크와 플로

  • 플로에 참여할 때 환경이 중요할까요? 소프트웨어 엔지니어링 응답자들은 "당연히 그렇다"라고 답했다. 한 인터뷰에서 어떤 응답자는 어려운 문제는 모두 차 안에서 해결한다고 말했다. "차 안에서 이미 생각을 다 끝내고 회사에 도착하면 한 시간 정도 타이핑만 하면 되는 경우가 많다."
  • 다른 참가자들도 생각은 창의적인 부분이고 타이핑 작업은 단지 '그것을 밖으로 내보내는 것'이라고 중얼거리며 동의했다. 참가자들은 그 외에도 걷기, 샤워하기, 가까운 실내 수영장 에서 운동하기 등 창의적 마인드셋을 촉진할 수 있는 다른 활동에 대해 이야기했다.
  • 가장 흥미로운 걷기 습관을 보여준 사랑믄 프리드리히 니체일 것이다. 그는 하루에 8~10시간을 걸으며 독일의 울창한 검은 숲을 헤집고 다니면서 나중에 종이에 옮겨 적을 목적으로 자신의 생각을 정리했다.

7.2.4 걷기 지원 또는 미지원

  • 기술 기업의 많은 관리자는 프로그래밍을 전적으로 지지한다고 주장하지만 여전히 프로그래밍을 창의적인 자유가 거의 필요 없는 사무직처럼 생각다.
  • 그렇기 때문에 프리랜서가 가장 창의적인 경우가 많다. 그들도 여전히 마감일이 있고 퍼블\리셔와 함께 일하지만, 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없는지 알려주는 사람은 아무도 없다.
  • 독립성은 창의력을 개발하는데 기여하는 것으로 오랫동안 인정받아 왔다.
  • 소프트웨어 개발의 세계에서 대부분의 복잡한 문제는 컴퓨터 앞이나 회의실 안에서 해결되는 것이 아니라 체육관, 자동차, 걷는 동안에 해결된다. 물론 설루션을 구현하려면 여전히 키보드가 필요하다.

7.3 인터럽트

  • 컴퓨터 아키텍처에서 인터럽트는 현재 프로그램이 완료될 때까지 기다리지 않고 이벤트를 처리할 수 있또록 프로세서가 실행 중인 명령어를 중단하도록 요청하는 역할을 한다.
  • 인터럽트 핸들러가 정의되어 있으면 CPU는 해당 기능을 일시적으로 실행한 뒤에 중단된 프로그램의 명령어 실행을 재개한다.
  • 창의적인 마인드셋도 이와 비슷하게 동작한다. 갑자기 머릿속에서 떠오르는 아이디어나 수많은 외부 요청 때문에 현재 진행 중인 작업이 예기치 않게 중단될 때가 있다.
  • 소프트웨어 개발자의 생산성에 대한 인식을 조사한 한 연구에서 거의 모든 응답자가 큰 방해나 맥락 전환 없이 작업을 완수한 날은 생산적인 하루라고 답했다. 그러나 관찰 작업이 수반된 이 연구의 두 번째 부분에 따르면 매일 엄청난 수의 중단과 맥락 전환이 발생한다고 한다.
  • 맥락 전환 효과는 창의적인 작업을 할 때 더욱 심해진다. 작업 사이의 전환을 일상적인 작업과 창의적인 작업에 대해 비교해 보면, 좀 더 많은 집중이 필요한 창의적인 작업이 다른 작업으로 전환할 때 더 큰 비용이 든다.

7.3.1 방해 요소에 대한 인식 높이기

  • 개발자의 작업을 더 잘 관리하고 개선해 생산성 수준을 높일 세 가지 기회가 있다.
  1. 회고적 분석을 위한 도구
    1. 프로그래밍 활동을 모니터링 해보면 작업이 중단되는 패턴을 예상할 수 있고 발견할 수 있다. 인식이 항상 첫 번째 단계이다. 포모도로 앱, 시간 추적 소프트웨어와 같은 간단하고 인기 있는 도구를 사용해 볼 가치가 있다.
  2. 맥락 전환 줄이기
    1. 인터뷰 참여자들에 따르면 빌드를 기다리는 동안 이메일을 읽는 등의 빠른 맥락 전환은 생산성에 영향을 미치지 않는 반면, 사고의 전환이 필요한 맥락 전환은 훨씬 더 큰 비용이 든다고 한다. 물론 메일함을 닫아 두면 이 문제를 완전히 피할 수 있다. 아니면 빌드 시간을 단축하거나 아예 빌드하지 않을 수도 있겠다.
  3. 목표 설정
    1. 목표 설정과 자가 모니터링을 결합하면 행동 변화에 동기를 부여하는 데 효과적이라는 사실은 이미 입증된 바 있다. 일부 참가자는 (기업의) 목표에는 일반적으로 더 많은 (엄격한) 모니터링이 수반되므로 오히려 더 많은 오버헤드가 발생한다고 언급했다.

7.3.2 중단에 대비하기

  • 방해 요소를 완전히 피하는 것 외에 방해 문제에 대한 가장 간단한 해결책 하나가 이상하게도 설문조사에서 언급되지 않았는데, 그것은 바로 메모하는 것이다.
  • 펠리너 헤르만스는 저서 프로그래머의 뇌 에서 메모하라는 조언을 하였다. 그렇다면 훨신 더 빨리 정상 궤도로 돌아올 수 있다.
    • 다른 사람이 방해하기 전에 자신의 정신 모델을 저장하는 것
    • 자신을 위해 흔적을 남겨두는 것
    • 화면이나 종이에 빠르게 머릿속을 정리하는 것
    • 컴파일됮 않더라도 생각하고 계획하던 모든 내용을 타이핑하는 것
    • 구문이나 공백에 신경 쓰지 말고 메모하는 것
  • 급하게 작성된 스티커 노트의 문제점은 맥락이 부족하다는 것이다.
  • 중단이 해결된 후에는 즉시 해당 항목에 대한 작업을 계속하거나 충분한 맥락을 추가해야 한다.

7.3.3 주의해야 할 방해 요소 파악하기

  • 모든 방해 요소가 창작 흐름에 똑같이 해로운 것은 아니다.
  • 우선순위와 같은 명백한 작업별 요인 외에도 중단 유형 및 시간대와 같은 상황적 요인이 잠재적으로 더 큰 피해를 주는 것으로 밝혀졌다.
  • 외부의 방해가 업무 흐름에 가장 방해가 된다고 생각했지만, 분석 결과 실제로는 자발적인 작업 전환이 더 파괴적이라는 사실이 밝혀졌다.
  • 자기 방해의 횟수를 줄이려면 의지력에 의존해야 한다. 물론 마음이 방황할 때는 휴식을 취해야 할 때 일수도 있다.

7.3.4 마음챙김으로 집중력 높이기

  • 조너선 스쿨러는 마음 방황을 조사하는 과정에서 집중력도 의지력과 마찬가지로 훈련할 수 있는 근육이라는 사실을 발견했다. 가장 쉬운 방법은 마음챙김이라는 아주 오래되고 놀라울 정도로 간단한 방법을 사용하는 것이다.
  • 마음챙김을 연습하면 실제로 창의성을 지원할 수도 있는 마음의 기술이나 습관이 개선된다는 조심스럽지만 낙관적인 연구 결과도 있다. '할 수도 있다'라고 강조한 점에 주목해라. 마음챙김 전문가가 된다고 해서 창의적인 성공을 보장하지는 않는다. 단지 집중력을 높일 뿐이다. 창의적인 통찰력을 얻으려면 여전히 많은 노력이 필요하다.

7.5 기업의 창의적인 마음가짐

7.5.1 환경적 창의성

  • 저희 연구를 포함한 수많은 연구 결과에 따르면 실제로 개방형 오피스의 소음이 창의성을 저해 한다는 사실이 확인되었다.
  • 반대로 좁은 칸막이에 사람들을 고립시키는 것도 마찬가지로 우울한 결과를 초래한다. 개방형 공간과 폐쇄형 공간 모두 창의성을 저해한다면 건축가는 업무공간을 어떻게 설계해야 할까? 유일한 해결책은 타협하는 것이다.
  • 대부분의 색다른 업무 환경은 다양한 요구 사항에 따라 별도의 공간을 제공한다. 실제로 다음과 같은 공간 유형이 있는 것으로 파악됐다.
    • 개인/집중 공간
    • 협업 공간
    • 제작/실험 공간
    • 전시 공간
    • 프레젠테이션/공유 공간
    • 휴식 공간
    • 특별/유희 공간
    • 가상 공간
    • 배양 및 사색 공간
  • 창의적인 환경은 사교적이고, 자극적이고, 매력적이고, 편안하고, 건강하고, 안전하고, 놀랍고, 유연하고, 접근하기 쉽고, 장난기 넘치고, 넓고, 멀리 떨어져 있고, 아늑하고, 영양가 있고, 유익한 공간이어야 한다.
  • 또한 우연한 만남을 촉진하고, 회사의 정체성을 반영하며, 충분한 녹지를 포함하고, 경이로움을 불러일으키는 건축물이어야 하고, 카페가 많고, 프로젝트 작업을 쉽게 전시할 수 있어야 한다.

7.5.2 창의적인 작업실로서의 직장

  • 모든 시스템과 마찬가지로, 작업실 자체도 창의적인 결과물을 결정하고 변화시키는 시스템의 일부이다.
  • 프로그래밍과 하드웨어 땜질도 물리적 재료에 의존하며 물리적 맥락에서 이루어진다.
  • 프로그래밍 작업 환경은 창의적인 최종 제품에 영향을 미친다. 구글과 애플의 제품이 탄생한 차고에 대한 낭만적인 이미지가 떠오를지도 모른다.

7.5.3 안전한 피난처로서의 작업실

  • 창의성을 발휘할 수 있는 직장은 정해진 시간에 너무 얽매이지 않고 무언가를 시도하고, 더듬거리고, 실패하고, 다시 시도할 수 있는 자신감을 높여주는 곳다.
  • 다시 한번 강조하지만, 자유는 창의성을 결정하는 중요한 요소로 떠오른다.

7.6 요약

  • 책상 앞에 앉아 코딩 문제를 해결할 수 없다면 잠시 책상에서 벗어나는 것도 좋은 방법다.
  • 예를 들어 '반드시 해결해야 하는 문제를 풀고 있을 때도 게임하여 시간을 보내는 등 가끔 두뇌의 부하를 덜어 보자. 상쾌한 마음이 창의적인 문제 해결 능력에 어떤 영향을 미치는지를 안다면 놀라게 될 것이다. 잠재의식이 보내는 신호를 무시하지 말아라.
  • 팀 내 혹은 서로 다른 팀 사이에서 모두에게 최적인 프로그래밍 업무 경험을 존중할 수 있는 방법을 찾아 봐라 .
  • 같은 맥락에서 가장 집중력이 필요한 직업을 일반적인 사무실 환경 밖에서 수행할 수 있는지 살펴보자. 작업을 심층 직업 또는 얕은 직업으로 구분하고 그에 따라 작업 공간을 선택해라.
  • 회사의 지원을 받으면 유연한 창의력 상태를 유지하기가 더 쉽다. 고용주에게 창의적 지원(환경, 유연성)을 요.해청라.
  • 지속적이고 반복적이며 높은 숙련도를 필요로 하지 않는 업무는 지루함을 유발해 창의력을 완전히 죽이고, 반대로 지나치게 어려운 업무를 자주 맡으면 스트레스 수준이 높아져 창의적인 결과물이 줄어든다. 이는 자명한 사실이지만, 급박하게 돌아가는 기획 회의의 열기 속에서 모두가 이러한 사실을 잊어버리는 경향이 있다.
  • 산책할 때는 꼭 메모할 도구를 가지고 가라.
  • 인스턴트 메시지와 이메일은 창의성을 죽이는 대표적인 요소이다. 팀을 위한 커뮤니케이션 시스템을 선택할 때는 항상 개발자에게 전달되어야 하는 메시지와 그렇지 않은 메시지를 구분해야 한다. 이렇게 하면 하루에 몇 번만 미리 정해진 순간에 이메일을 확인할 수 있다.
  • 본인이나 동료의 예기치 않은 질문 때문에 빈번하게 방해가 된다는 것을 알고 있으면 창의적인 작업에 더 집중하는 데 도움이 된다. 방해가 일상적인 경우, 반응하기 전에 현재 진행 중인 생각의 흐름을 잠시 멈춰라.
  • 프로그래밍과 관련이 없더라도 자신의 작업을 개선할 수 있는 다른 사람의 작업에 관심을 보이자.
  • 책상 환경을 아무 영감이 떠오르지 않는 상태로 두지 말고 밝게 꾸미자. 때로는 정말 중요한 게 사소한 것일 수 있다.
  • 페어 프로그래밍 템포가 너무 빨라서 모인 점들을 연결할 수 없다면 새로운 지식을 자신의 속도에 맞춰 처리해 보자. 개인의 창의적인 사고방식이 어떻게 작동하는지 설명해 주면 상대방은 분명 이해할 것이다.
  • 창의적인 프로그래머는 잘 쉬는 프로그래머이다. 숙면의 중요성을 무시하지 말아라!